HERRAMIENTAS
Bloque de movimiento: El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica,
contiene instrucciones las cuales te van a permitir mover al objeto o
posicionarlo en cualquier parte del escenario.
Bloque de apariencia:Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan como su nombre lo indica de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario, así como también cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores.
Bloque de sonido:son un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del Objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación.
Los sonidos son guardados en la Pestaña Sonidos, ahí se tiene las siguientes opciones:
- Importar sonidos.
- Grabar sonidos.
El proceso es simple cuando se quiere asociar el Lápiz, se usa la instrucción bajar Lápiz y a partir de ahí por cada movimiento del Objeto se dibujo una línea, se deja de dibujar en el Escenario usando la instrucción subir Lápiz. Se cuenta además con una serie de instrucción que permiten fijar características de las líneas que se trazan tales como color, tamaño e intensidad.
Bloque de control:Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos iterativos, los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees.
Bloque de sensores:En el mundo real a un sensor se le conoce como un aparato o dispositivo que realiza dos acciones principales:
- Permite detectar magnitudes físicas y transformarlas en variables eléctricas las cuales pueden ser manipuladas con algún dispositivo para proporcionarnos algún número que podamos entender.
- Detectan movimiento o calor y en base a esto, se envía una señal como respuesta. Ejemplo son las puertas automáticas las cuales al detectar nuestra presencia se abren. Los detectores de humo, los cuales al detectar la presencia de este envían una señal acústica o de sonido.
- Operaciones matemáticas.
- Operaciones booleanas
- Operaciones con cadenas de texto.
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